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Interaktive Spiele als Kultur- und Wirtschaftsgut fördern

Start der gamescom in Köln

Interaktive Spiele prägen das Freizeitverhalten und werden in immer mehr Lernumfeldern eingesetzt. Die deutsche Spielebranche ist ein Motor der Kreativwirtschaft. Zum heutigen Start der gamescom, Europas größter Messe für interaktive Spiele, erklären der Obmann der CDU/CSU-Bundestagsfraktion in der Enquete-Kommission "Internet und digitale Gesellschaft", Jens Koeppen, und der zuständige Berichterstatter, Thomas Jarzombek:

"Die Politik muss den interaktiven Spielen noch mehr Beachtung schenken. Jeder Dritte Deutsche spielt Computer- oder Konsolenspiele, immer mehr nutzen direkt das Internet. Interaktive Spiele sind ein bedeutendes Kultur- und Wirtschaftsgut.
 
Browser- und Online-Games bilden die wichtigste aktuelle Entwicklung bei interaktiven Spielen. Deutsche Unternehmen sowie Start-ups haben es in diesem Bereich in kürzester Zeit auf internationale Spitzenplätze bis hin zur Weltmarktführerschaft gebracht. Wir wollen diese erfolgreiche Entwicklung in der Enquete-Kommission "Internet und Digitale Gesellschaft" untersuchen und gleichzeitig Empfehlungen für die weitere Unterstützung und Förderung geben.
 
In der Enquete-Kommission haben wir uns bereits mit der Stärkung der Medienkompetenz beschäftigt. Ein Schwerpunkt lag auf sogenannten Serious Games, bei denen die Wissensvermittlung im Vordergrund steht. Diese Spiele sollten noch umfassender in Schule und Ausbildung integriert werden. Dies darf nicht an der Geräteausstattung der Schülerinnen und Schüler scheitern. Browser- und Online-Games können dazu beitragen.
 
Es ist deshalb richtig, dass die Bundesregierung mit dem Deutschen Computerspielpreis die Aufmerksamkeit für hochwertige interaktive Spiele insgesamt stärkt."
 
Hintergrund:
Die Enquete-Kommission „Internet und digitale Gesellschaft“ wurde im März 2010 vom Deutschen Bundestag eingesetzt und im Mai 2010 konstituiert. Ihr gehören 17 Abgeordnete und 17 Sachverständige an. Die Enquete-Kommission untersucht die Chancen und Herausforderungen des Internets und der digitalen Gesellschaft.
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